アニメエキシビションの新たなモデルへ:「攻殻機動隊展」の見えざる挑戦
アニメやいわゆるIPのエキシビションといえば、コアファン向けの原画など、制作プロセスに焦点をあてた展示が思い浮かぶ。現在TOKYO NODEで開催中の「攻殻機動隊展 Ghost and the Shell」は、コラボレーションアートや音楽イベントなど、異彩を放つ企画で話題だ。企画統括ディレクターを務めた森ビルTOKYO NODE運営室の桑名功が考える、エキシビションの新たなモデルとは?
会場では制作プロセスに関する膨大なアーカイブが、壁や額縁ではなく無機質なフレームで展示されている。アクリル板に挟み込まれた原画・セル画のなかには、背面を見ることができるように展示されたものものある
『攻殻機動隊』は、1989年に漫画家・士郎正宗が連載を開始したSF漫画。高度にインターネットが浸透した社会を舞台に、サイボーグを主人公とした物語を通して、ネット犯罪やAIの誕生がもたらすアイデンティティのゆらぎといったテーマを描いてきた。その先見性は高く評価され、映画『マトリックス』にも影響を与えるなど、世界的にファンの多い作品だ。森ビルが運営する複合型情報発信施設「TOKYO NODE」では、本作のアニメ制作30周年を記念して、その歴史を横断的に体験できる、初の大規模展覧会「攻殻機動隊展 Ghost and the Shell」が開催中だ。
昨今、アニメや漫画などのIPを扱ったエキシビションは増える一方、来場客がコアファンに限られてしまうことや、巡回展の収益化も難しいことなど、ビジネス面での課題は大きい。本展の統括ディレクターである桑名功氏(森ビルTOKYO NODE運営室)は、コアファン以外も楽しめる体験設計を主軸に、海外巡回を見据えて各地に合わせて内容を展開できる仕組みを構築したという。これからのIPエキシビションの模範解答ともいえる次なるモデルを提示した、今回の挑戦について話を訊いた。
「攻殻機動隊展」は東京虎ノ門・TOKYO NODEで2026年4月5日まで開催
展覧会詳細|https://www.tokyonode.jp/sp/exhibition-ghostintheshell/
interview by Kei Wakabayashi
photographs by Yasuhide Kuge
アニメエキシビションの「体験設計」
──現在大ヒットしている「攻殻機動隊展」は、虎ノ門のTOKYO NODEで開催されていますが、まずはTOKYO NODEの位置づけと、桑名さん自身の経歴を、ざっと教えていただけますか?
TOKYO NODEは、森ビルのなかでは森美術館や麻布台ヒルズギャラリーと同じカテゴリーにある「文化施設」という位置づけで、2023年11月に開業した施設です。ただ、現代アートを扱う森美術館がすでにあるため、まったく同じやり方で文化を生み出していくのではなく、虎ノ門というエリアの特性を生かしてビジネス/アート/テック/カルチャーといった領域を交差させ、新しい文化やビジネスを生み出していくことを目的に立ち上がった施設、というポジショニングになっています。
開業以降は、ライゾマティクス×イレブンプレイや蜷川実花 with EiMの個展など自主企画も行いつつ、貸し会場としても運営しています。ただ、都市の文化施設として育てていくには、賃貸利用だけではコスト競争になりやすく、価値が上がりにくいという課題があります。持続性の面でも難しさがあるので、「ここはこういうことをやっている場所だ」という印象をつくる自主企画を重視していまして、その部分を担うのが現在のわたしの仕事となります。
──桑名さんは森ビルには中途で入社されたんですよね。
はい。前職はHAKUTENというイベントの企画制作を行う会社に約10年在籍していました。その前はもう少し小さな内装設計事務所にいて、内装設計の仕事をしていました。HAKUTENで、イベント、ショールーム、店舗など、企業の空間づくりを幅広く担当して、TOKYO NODE立ち上げのタイミングで森ビルに入社した、という経緯です。
──転職の背景には、どんな問題意識があったのでしょう。
コロナ禍のタイミングで仕事が激減したのが大きなきっかけとなりました。そこで、内装設計やイベントのように「人と人が会う場所をつくる」産業は、状況次第で真っ先に“不要不急”になってしまうのだと痛感したんです。展示・イベントの業界は、飲食業界と並ぶくらい、コロナ下で影響を受けた産業のひとつだったと思います。
加えて、これはかねてよりの問題意識でしたが、請負側でイベントや空間をつくっていると、良いものができて良い写真が撮れたらそれで十分で、そこで終わってしまうことが多い。結果としてそれがどう機能したのか、どう受け止められたのか、といった結果が見えにくいんです。そこがずっと引っかかっていて、事業をつくる側、主催側として企画し、その結果まで責任をもつ仕事をやりたいと思うようになりました。そのキャリアの転換点と、TOKYO NODE立ち上げのタイミングが重なった、というのが大きいです。
──今回の「攻殻機動隊展」は、桑名さんが転職されて“ゼロから立ち上げた初めての案件”になるわけですね。
はい。企画をゼロから立ち上げたという意味では最初のものです。
──企画の立ち上がりの経緯を教えていただけますか?
押井守監督の『攻殻機動隊』が2025年に30周年で、加えて今年7月にアニメスタジオ「サイエンスSARU」が手がける新作公開も控えているタイミングで、Production I.Gさんと講談社さんで話し合いを進めるなかで、過去の資料や中間成果物がまとまって残っていることがわかりました。それをベースに展覧会を実施して話題化しよう、というのが出発点だったと伺っています。会場候補を探すなかで、特殊な展示も行ってきた会場としてTOKYO NODEに興味をもっていただき、KDDIさんがラボメンバーとして関わっていることもあって、ご紹介いただいたのが入り口です。
──こうしたアニメ、もしくはIPに関する展示のオファーは以前からあったんですか?
アニメ作品を使ったエキシビションの相談は以前からあったのですが、いわゆる、原画を額装して壁に貼り、書き割りを置いて、その前で写真を撮って帰ってもらうといった形式ではないかたちでやれそうな展示になかなか結びつかず、断念してきました。今回は内容が『攻殻機動隊』で、かつ展示企画の制作を主導する形がとれたので、ぜひやりたいと思えたことが大きいです。
──制作体制としては製作委員会方式が採られてますね。
はい。森ビルは「制作幹事」という立場で、企画の全責任と実施の中核、会場にまつわるほぼすべてを、企画からつくり込みまで主導しています。
──IP展示はこれまでも盛んに行われ、美術館でそれが開催されることも一般化してきましたが、美術館がアニメのようなポップカルチャーを扱うことについては、おそらく美術館サイドからも、IPサイドからも、微妙に据わりの悪さが指摘されてきたようにも思いますが、いかがですか?
森ビルのアニメ文脈のひとつの起点として「イノセンス展」があったと聞いています。20年ほど前の企画で、森美術館本体ではなく「東京シティビュー」と呼ばれる展示空間を使って実施したものです。一方でTOKYO NODEは、文化施設ではあるものの、アート専門に特化しているわけではありません。ある意味で「何者でもない」からこそ自由度が高い面もあり、今回のようなIPを扱うことが必ずしもネガティブに働かない、という見立てもありました。
『攻殻機動隊』はSFアニメの金字塔と呼ばれるほど後のSF作品やクリエイターに今なお影響を与え続けている作品で、コアファンのためだけの展覧会にするのはもったいない作品です。コアファンのためだけの企画に終わってしまわないようにどうやって「横に広げる」か、その点において強い企画性が必要だと最初から考えていました。
──「横に広げる」とは?
ど真ん中のコアファンだけでなく、「数本は見たことある」といったライト層から、作品そのものよりも、SF好きやテック界隈といった周辺のコミュニティにまでどうやって裾野を広げるかという意味です。過去の事例から推定するとコアファンの来場者数に加えてライトなファン層もとりこんでいき規模を広げる必要がありました。
──「コアファン」「ライトユーザー」「周辺コミュニティ」という3層に沿って、企画を設計していったと。
はい。コア層は作品が大好きで、全作品を見尽くしていて、独自解釈もあるので、他人の解釈を求めたがらない傾向があります。そういう方々は「本物に触れる」「知らない情報に触れる」といった“発掘”がないと満足しにくい。
その一方で、「サイバーパンク的な雰囲気がかっこいい」「ブランドコラボで知っている」といったライトな層がいまして、こうしたコラボ商材が若い世代に人気だという傾向もあるので、ここを取り込むことが集客の底上げにつながると考えました。さらにその下に、作品そのものよりも周辺のコミュニティや雰囲気に共感する層がいて、ここは音楽イベントなどの文脈で来てもらう設計が有効だという見立てです。この3層に対して、体験の山場(ピーク)を分けて置き、重なるポイントに重点的に投資する、という考え方です。
──展示のキーワードとして「DIG」の語が掲げられてますね。
コア層には“トレジャーハンティング”のような体験が刺さると考えたんです。原作をリサーチしたり、PCのなかに触れたり、いままでアクセスできなかった情報にアクセスしたりをできるようにして、それも持ち帰れるようにし、中間層では、トークや音楽ライブなど、世界観の雰囲気で引き上げる体験を前半に置く。さらに「電脳VISION」というARグラスによる新しい体験も加え、その山場をつくる。最もライトな層は、ライブをきっかけに一度来てもらう、という設計になっています。
──その意味で、エキシビションの構成が、体験設計に基づいたものになっているとも言えそうです。
「DIG」というコンセプト自体は、アニメ制作現場ではカット袋などで実際に行われている整理の仕組みから生まれたものです。膨大な原画のアーカイブを整理していく作業のなかで、原画などの制作資料を収めた“封筒を開ける瞬間”の高揚感を、企画に携わったコアメンバーたちが味わううちに、これがコア層にとって最も喜ばれる展示手法になり得ると感じました。
──キュレーションの点でいうと、展示自体には批評的な方向性やキーワードといったものがそこまで強くは打ち出されていない印象でしたが、その辺は意識的な判断だったのでしょうか。
そこは意識しました。ファンにとっては解釈の自由度自体が楽しみの大きな一部となりますし、作品のなかでも明確な答えが提示されていない以上、展覧会側が自分なりの解釈を強くもち込むのも違う気がしたんです。いわゆる「考察文化」に見られるように、解釈行為そのものがIPの楽しみ方の一部だとすると、その余白を設けることは、アート作品の展示とは違う重要な作法だと感じます。
──そこは、いわゆるIPの展示とアートの展示とは大きく違っている点かもしれませんね。その意味でも、今回のエキシビションはひとつの「模範解答」となった、という評価もありますね。
ありがたいことにそんな評価もいただいていますが、仮にそうだとして、その要因がどこにあったのかを改めて考えてみますと、やはり、いまお話しした通り、無理に変なキュレーションを利かせずに、想像の余白を大量に残したことにあるような気がします。もちろん、これは、バックデータや制作プロセスのアーカイブが膨大に残っていた作品だったからできた面もあります。もうひとつは単純に物量です。今回は約1600点を展示しています。原画展でここまでの点数を並べるのは相当特殊だと思います。余白を残しながらも、同時に、考察のための「材料」も十分に提供する。そこが大きかったように思います。
──加えて、先ほどの「横展開」を可能にするための関連イベントの設計も大きかった?
はい。エキシビションの最初の部屋は、展示室というよりは「コミュニティスペース」と位置づけました。アクティブ(能動的)に参加する体験として、コンソールで全作品の全場面をデータ検索する体験が置かれています。ここでは全アニメシリーズを横断し、あらゆるシーンにタグ付けがされていて、そのシーンを呼び出せるようになっています。音楽も同時に検索できるので、映像・音楽・キービジュアルなど、関連素材をまとめて検索できるんです。その一方でパッシブ(受け身)に参加する機会として、トークや音楽イベントをたくさん企画しました。
──「girl EDM」の旗手とも言われるDJのNinajirachiのライブも行われました。
『攻殻機動隊』は「これが好きだ」と公言するアーティストやクリエイターが多いという特徴があります。そうしたクリエイターの個々の想いを、会場で語ってもらったり、実際に音楽として表現してもらったりすることを、ここでは「エキシビションの一部として扱う」というのが当初からあった考え方です。
──なるほど。ただの「関連イベント」や「プロモーション」ではなく、それ自体が展示の一部だと。
そうですね。もちろん「関連イベント」でもあるし「プロモーション」の機能もありますが、わたしは、これも展示の一形態だと考えています。ですから、当初は、会期中の65日間、毎日何かしらのイベントを実施する構想だったのですが、結果として、音楽も含めてイベントは30回ほどになりました。それでも2〜3日に1回の頻度で何かしら実施しています。実際、カルチャー好きの若年層を狙った企画では、4日間だけでも1200〜1300人ほどが来場してくださいましたので、単なるプロモーションイベントではない何かをつくれた手応えは感じています。
──クラブイベント的なことは、美術館ではなかなかできませんよね。もっとやればいいのにと思うのですが。
公的施設になればなるほど、規制や運用上のハードルが上がります。美術館は作品保護の観点から基本的に飲食がNGですし、条例などの制約も絡みます。今回も原画の展示エリアは飲み物を一切禁止にしていますが、ギャラリーAを別空間としてつくることで、コミュニティスペース側ではお酒を出すこともできました。これは、美術館規制がない民間の文化施設だからこそできることですね。
会場の最初の展示室ギャラリーAは、「コミュニティスペース」として構想され、会期中に30ものトークイベントやライブが開催される。イベントによっては飲酒も可能。壁沿いのモニターではコンソールで全作品の全場面をデータ検索することができる
「巡回産業」の新たなモデル
──さらに今回、展覧会そのものを“IP化”する、つまり巡回やパッケージ化を前提にしているのも大きな特徴ですよね。
はい。海外巡回や巡回事業にしていきたいという要望は当初からありまして、TOKYO NODEとしても「新しいビジネスをつくる」というスローガンを掲げていますので、いわゆる「巡回産業」そのものを変えたいという問題意識がありました。
──その問題意識は、今回の展示ではどこに反映されたのでしょう。
簡単にいうと、まず会場のつくりを「会場に依存しないモジュール」としてパッケージ化しました。
──というと?
会場設計は設計事務所の「DDAA」と一緒に進めたのですが、巡回を想定した場合、会場の壁や躯体に依存するつくりだと、どうしても現地の会場の条件に縛られます。そこで「会場に依存しない」ことと、「巡回のためにモジュール化されている」ことを要件にしました。ただ、モジュール化しすぎると単調でつまらない展示になり得るので、その“つまらなさ”が起きないようにすることも要件に入れました。設計側からの提案として、スチールシェルフを使って空間構成するドラフトが出てきて、それを発展させて最終形にしています。
素材サイズをむやみに変えず、現場での加工も行わずに展示が成立すること。可変にしておいてモジュールを組み替えられること。空間ボリュームも拡大縮小でき、どんなフォルムにも対応できること。そうした設計にしています。
原画1600枚が展示された展覧会の「本体」は既製品のスチール棚とアクリル板のみを用い、コストと工種を大幅に削減した。巡回展の会場に合わせて、可変しながら組み立てられるモジュールとして設計されている
──そうしたモジュール化は、巡回が儲からない問題のどの部分に対するソリューションになるんですか?
一番大きいのは、会場の環境依存を減らし、関わる工種を最小化できることです。通常、額装して壁に展示する形式だと、壁をつくる大工さん、白く塗る塗装屋さん、額装を設置するインストーラーなど、現地で調達する工程が増えて、品質やコストのブレが起きるんです。でも、今回の展示は「もっていって組み立てる」構造になっていますので、まずは、そうしたブレが抑えられます。原画はアクリルに封入した状態で、レコード運搬用の大型ボックスのようなケースに差し込んで運搬できますので、そのまま置けばいい、と。それだけでコストはかなり圧縮できます。特に原画展においては新しい取り組みだと思います。
──一方で、先ほどお話のあった「コミュニティスペース」の部分、ここは巡回展ではどうなるんですか?
コミュニティスペースの部分はサイトスペシフィックで巡回しづらく、空間自体は巡回対象にしにくいとは思っていますが、先ほどお話しした全場面を検索するエンジンは、PCがあればどこでも実装できますので、巡回時には空間それ自体というよりは、検索体験を持っていくという考え方になっています。
──巡回した先々で、先ほどお話にあったような「横の広がり」をどうつくるかが大事になりそうですね。
今回のTOKYO NODEでの展示では、空山基さんの作品をはじめ、6人のアーティストに作品をつくっていただきましたが、巡回をする際には、この部分は、それぞれのローカルでキュレートしてもらう方針です。つまり、米国で開催するなら米国で『攻殻機動隊』が好きな人たちの作品を展示する、といったローカライズを前提にしています。展示の本体部分は、モジュールとしてパッケージ化し、その他のエリアは開放してローカルでコーディネートできるようにする。これはイベントも同様です。
今回のエキシビションのために制作された作品。上から、空山基「Sexy Robot_The Ghost in the Shell type 1」、片山真理「you’re mine #000 / #001」「you’re mine #001」、ANREALAGE「SCREEN」。巡回の際は現地のキュレーションでコラボレーションアーティストが選定される
──最後に、制作工程がデジタル化し、原画が存在しない作品が増える時代に、アニメIPの展示はどうなっていくと思いますか。つまり「原画展」という手が使えなくなったときに、IPのエキシビションはどんなかたちになっていくのでしょう?
完全にデジタル化され、最初からペンタブレットで描くようになると、アナログのように「大変さ」が直感的に伝わりにくい、という課題が出てきます。このことは神山健治さんも同様のことをお話しされていました。つまり、重要なのは、制作プロセスのなかに人が関わった痕跡をどう抽出するかだということなのではないかと思いますが、その観点からすれば、デジタル化された工程を分解し、別の見せ方を設計していくというところに、展示の可能性は残るのではないかと思います。
一方でAIなどが作品生成の中心になり、制作工程そのものが見せ場になりにくくなると、まったく別のかたちになることも考えられます。そこでは、作品ではなく、作品の周辺にある文化そのものが展示になる。語っている人が展示になる。ファンダムのコミュニティ自体が展示になる。そうした方向性はあり得るのかもしれません。
AIによってファンの属性ごとにスピンオフや二次創作がつくられていく方向性が強まるのであれば、エキシビションというよりは、いわゆるエキスポ型のコミュニティ・ビジネスになっていく可能性もありそうです。
──そこでもやはり「横の広がり」をどうつくるかが企画のキモになりそうですね。全生新舎という施設を取材したWORKSIGHTの記事に「結び目」というキーワードが出ていたのを思い出します。外の領域との結び目を見せていくことが大事だという趣旨のことばでしたが。
「結び目」という比喩は、まさにという感じがします。というのも、TOKYO NODEの「NODE」は、文字通り「結び目」のことですから。外にある領域をどう結びつけていくのか、それこそが名前のない文化施設としての「TOKYO NODE」の使命なのだと、今回の「攻殻機動隊展」を通して、ますます感じるようになりました。
「攻殻機動隊展 Ghost and the Shell」の統括ディレクターを務める、森ビル TOKYO NODE運営室、桑名功
攻殻機動隊展 Ghost and the Shell
会期:2026年1月30日~4月5日
会場:TOKYO NODE GALLERY A/B/C
住所:東京都港区虎ノ門2-6-2 虎ノ門ヒルズ ステーションタワー45階
開館時間:月 12:00〜18:00 / 火~木 12:00〜21:00 / 金 12:00〜18:00(予定)※イベントなどにより異なる / 土日祝 10:00〜21:00 ※いずれも入場は閉館の30分前まで
観覧料:一般 2700円 / 高校・中学生 1900円 / 小学生 1200円 / 未就学児 無料
https://www.tokyonode.jp/sp/exhibition-ghostintheshell/
【WORKSIGHT SURVEY #186】
Q. アニメやIPをめぐるエキシビションの展示形式やビジネスモデルには、まだまだ発展の余地がある?
「攻殻機動隊展」では、コアファン向けに閉じない体験設計や展示のモジュール化、周辺文化を含めたエキスポ的な展示によってIPエキシビションビジネスのアップデートを試みていますが、さらなる発展の余地はあるのでしょうか? 「こんなエキシビション見てみたい!」といったアイデアとともに、みなさんの意見をぜひお聞かせください。
【WORKSIGHT SURVEY #44】アンケート結果
「音と向き合う」場所へ:音楽都市ベルリンの新潮流「リスニングスペース」注目の4軒(3月24日配信)
Q:いま、音楽で踊る場所と音楽を聴く場所のどちらに関心がありますか?
【踊る場所】音楽を聴いたら体が自然と動いてしまうので、クラブカテゴリーで無くとも、踊れる空間であってほしい
【聴く場所】音を楽しむという行為はもちろん、情報過多な現代における明確なマインドセットの転換の作用として、一時のサウナに似たような、「切り替える」装置として求められている気がしています。
【聴く場所】自宅を含む自分の環境に「良い音楽を良い音で聴く」場がない。
サブスク、インターネット、動画配信で、怒涛の量と追いつかないどころかほとんどを知ることなく流れていく更新速度の速さで溢れかえる音楽(エンタメコンテンツ)を追いかけるのも疲れたため。
【聴く場所】制作者の意図などを想像しながら音楽を聴く=音楽に集中できるのは非常に贅沢な時間だと思っており、そのような時間を確保したいと願っているから。とはいえ、踊ると言いますが、ライブ会場などで音を浴びる(体で感じる)ことも、貴重な機会でそちらにも関心はあります
来週3月10日は、これからの都市における空間の在り方を問うシリーズ企画「『場』の編集術」第5弾を配信。麻布台ヒルズを舞台に、人間の手によって生態系を拡張しようとする試み「拡張生態系」の実証実験に取り組む、シネコカルチャーの研究員・吉川新之祐さんに話を聞きました。お楽しみに。














