ゲームが仕事になるまで:ブラジルが拓いたゲーム産業の第3の道
数年前まで、ブラジルでゲーム開発をして生計を立てることは不可能でした──そう語るのは、近年急成長を遂げるブラジルのゲーム産業を支える中心人物、パトリシア・サトウ氏だ。歴史ある大手メーカーも、巨額の投資を行うエンタメ企業も存在しないなか、ブラジルはゼロから産業を築き上げた。同国が「次なるゲーム市場大国」として世界から注目を集めるに至った背景と、その現在地に迫る。
「東京ゲームショウ2025」での「Brazil Games」エリア。ブラジルから22社50名のゲーム開発企業が参加した。ブースには6つのゲームのプレイブースが設置され、日本のゲームファンがプレイする様子が見られた
中南米のゲーム開発の中心地はブラジル・サンパウロにある。近年のブラジルのゲーム産業の成長は目覚ましく、ブラジルゲーム開発者協会が2023年に公開したファクトシートによると、2023年のゲーム開発企業は1042社に上り、2020年から2022年までの3年間で2600作ものゲームがモバイル市場を中心にリリースされている。今年の4月30日〜5月4日にサンパウロで開催された中南米最大のゲームイベント「gamescom latam 2025」は13万人の来場者を記録し、約200社のゲームパブリッシャーがブラジルや南米のゲーム開発会社と商談を行ったという。
一方で、世界のゲーム産業に目を向けると、カナダやフィンランドのように国家主導でのクリエイター育成に成功する国もある。その一方、中国ではテンセントが出資した開発会社による『黒神話』のヒットが話題となった。
各国がさまざまなアプローチで自国のゲーム産業の振興を模索するなか、国際的ゲームショウの開催や、ゲーム開発企業の海外進出支援を通じてブラジルのゲーム産業の発展を20年前から支えてきたのが、ブラジルゲーム開発者協会「Abragames」及び、輸出プログラム「The Brazil Games Export Program」だ。
世界のゲーム産業のなかで、ブラジルのゲーム産業はどのように生まれ、発展してきたのか。クリエイターたちはどのように世界に羽ばたいているのか。The Brazil Games Export Programのエグゼクティブマネージャーを務めるパトリシア・サトウ氏に話を聞いた。
photographs by Yuri Manabe
interview by Sayo Kubota, Satoko Yokoyama and Hidehiko Ebi
text by Sayo Kubota
パトリシア・サトウ|Patrícia Sato 「The Brazil Games Export Program」エグゼクティブ・マネージャー。約200社が参加する同プログラムを通じて、ブラジル国内約1100のゲームスタジオの国際展開を支援している。2016年に「Abragames」に参加。ラテンアメリカ最大級のインディゲームイベント「BIG Festival」のプロデューサーを経て、現在もAbragamesとの長年のパートナーシップを通じて同イベントと協働を続けている。
適応し、進化し続けるエコシステム
──まずはじめに、「The Brazil Games Export Program」と、その運営組織について教えていただけますでしょうか。
The Brazil Games Export Programは、ブラジルのゲーム産業の国際化を推進するための輸出プロジェクトです。ブラジルゲーム開発者協会「Abragames」と、ブラジル貿易投資促進庁「ApexBrasil」が提携して運営している組織です。
Abragamesは、ディベロッパー・パブリッシャー・サービスプロバイダーなどのゲーム産業に関わる企業を支援する非営利団体です。2004年に発足し、ブラジルのゲーム開発エコシステムの発展をミッションとしています。一方のApexBrasilは、ゲーム産業に限らず、幅広く産業の貿易振興を行う政府機関です。Brazil Gamesは政府資金によって運営されていますが、その取り組みの企画・実行は業界団体であるAbragamesが担っています。
──ブラジルのゲーム産業にはどのような特徴があるとお考えですか。その上で、世界のゲーム産業の動向をどのように捉えていますか。
ブラジルのゲーム産業は、世界の主要市場とは異なる発展を遂げてきました。日本のゲーム産業には長い歴史がありますよね。業界の礎を築いた企業の多くが日本から生まれていますし、ヨーロッパや北米では、インディゲームのシーンが早い段階で発展したと感じています。
ブラジルはその逆です。すべてゼロから始まりました。ガレージでふたりの若者が夢を追いかけるところからスタートして、いまではAAスタジオ(中規模のゲームスタジオ)ができ、さらには初のブラジル産のAAA級タイトル(巨額投資を行うゲームタイトル)を生み出すことを目指しています。
近年ではWildlife Studiosのように、小さなゲームメーカーがユニコーン企業となり(2020年に30億ドルのバリュエーションを受け、1億2000万ドルを調達)、ブラジル最大のゲーム会社に成長する例もあります。ブラジルはエコシステムをゼロから築き上げているのです。
──成り立ちから異なるということですね。特にブラジルのゲーム開発の強みと考えている部分はありますか。
「適応力」(adaptability)こそが、ゼロから生まれたブラジルゲーム開発の強みです。日本や他国のゲーム文化、パブリッシャー、投資家といった要素を取り入れ、さらに自分たちの味を加えることができます。例えば、ブラジルの動植物を題材にしたポケモンのようなゲーム『Bagdex』もありますが、「適応力」とは人気ジャンルに影響を受けるという意味だけではありません。
グローバルのゲームビジネスのやり方や、ゲームの発表の仕方は、たった5年前と比べても劇的に変わりました。だからこそ、業界とともに進化しなければ取り残されてしまう。ブラジルは新しいものをつくるのが得意ですし、適応力という強みを活かして他国と協力しながら、一緒に進化していきたいと考えています。これは開発者の教育や育成といった側面でも同じことが言えます。
「東京ゲームショウ2025」に出展している合間を縫って実施した今回の取材には、プレス担当であり、マーケティング会社「HomeRun PR」の創設者でもあるダミエン・サラジン氏(写真右)も同席した
──なるほど。産業の変化に対するスピード感ある対応が特徴なのですね。資金面でいえば、中国のテンセントがゲームスタジオに出資した『黒神話』が話題になりました。ブラジルではテンセントのような大企業が小さなスタジオに投資して急成長させる、といった動きはありますか?
ブラジルにテンセントのような巨大企業はありません。また、ほとんどのゲーム開発企業はAA規模か、あるいはインディです。AAAクラスの大規模な企業はまだほとんど存在しません。国内の大企業が小規模開発者に資金を出すような例はあまりありませんが、投資や買収を通じて多くの雇用を生み出したケースはあります。例えば南部のゲームスタジオAquiris Game Studioは、2023年にEpic Gamesに買収され、Epic Games Brazilとなりました。また、パートナーシップとしてAppleやGoogleが過去にブラジル企業へ投資や支援を行ったこともあります。最近では、スクウェア・エニックスがブラジルのデジタルゲームプラットフォームNuuvemに出資し、デモ版配信に特化した配信プラットフォームSpawndを立ち上げるなど、より多くのグローバルプレイヤーがブラジル市場に参入するようになりました。
パイの移動販売から、ゲーム開発へ
──ブラジルでは、どのような人がゲームクリエイターを目指しているのでしょうか? eスポーツでは、貧しい家庭に生まれた若者がプロゲーマーになって社会的地位を上げる、というサクセスストーリーもあると聞きます。
さまざまなバックグラウンドをもった人びとがゲームクリエイターを目指しています。ブラジルには才能豊かなアーティストが多くいますし、サウンドデザインの分野でも優れたプロフェッショナルが活動しています。さらに嬉しいのは、女性の参入が増えていることです。ビジネス開発や管理の役割だけでなく、実際にゲームを「つくる」側に加わる女性が増えている。こうした多様性の広がりはとてもポジティブな傾向だと思います。
また、ゲーム開発によって人生を大きく変えた人たちにも出会ってきました。ひとつ例を挙げると、Ana Ribeiroというゲームクリエイターがいます。彼女は『Pixel Ripped』という作品を生み出しました。このゲームは「仮想現実のなかで携帯ゲーム機をプレイする」というユニークなコンセプトのVRゲームで、彼女が子どもの頃に遊んでいた携帯型ゲーム機から着想を得て開発が始まりました。ゲームデザインを学ぶ前、彼女はサン・ルイスの司法機関で働きながら、キッチンカーでエンパナーダというパイを売るビジネスで成功していました。30歳でゲーム業界で働くことを決め、ロンドンに移住し、ゲームデザインやプログラミングを学んだのです。
やがて彼女はARVOREというゲーム開発企業とともに『Pixel Ripped』をリリースし、数多くの賞を受賞することになります。ゲーム産業が人生を変える力をもっていることを示す、とても力強い例だと思います。
アメリカ拠点の人気配信者「A Wolf in VR」による『Pixel Ripped 1995』のYouTube実況動画。「素晴らしい」(Amazing)、「こんなに楽しいことはない」(I am having so much fun)とたびたび称賛している
──女性クリエイターのサクセスストーリーについて触れていただきましたが、ブラジルの若い世代、特に子どもがゲームに触れる機会は十分にあるのでしょうか。
ブラジルでは子どもたちが比較的早い段階でモバイル端末にアクセスできるので、すぐにモバイルゲームに触れるようになります。わたしが子どもの頃には、街中にゲームセンターがあって、最初にゲームに触れたのはそこでした。現在はその多くがなくなってしまい残念ですが、現在では子どもたちが安全にゲームに触れることができる環境が整いつつあると感じています。
──ブラジルの子どもたちは、プレイするだけでなく、ゲーム実況なども見るのでしょうか。
もちろん。ブラジルでもゲーム実況動画は人気で、多くの子どもたちが楽しんでいます。最近ではYouTubeの字幕翻訳ツールも進化しているので、日本や韓国の実況者の動画も人気です。
ゲーム実況動画を見たいがために英語を勉強し始める子どもたちも多く、面白い現象だと思います。これは1990年代にアニメで起きていたことと似ています。例えば、わたし自身はポケモンをプレイしたくて英語を学び始めましたし、日本語字幕のないアニメを見たいから日本語を学ぼうと思ったこともありました。いまも同じようなことが起きています。
──若者が開発者になるための教育の機会は十分にあるのでしょうか。
いまでは子ども向けのコーディングスクールも登場していて、特にサンパウロでは盛んです。これはゲームに限ったことではなく、テクノロジー全般に関わる素晴らしい環境が整ってきていると思います。
開発者になるという夢を追いかけている人が本当にたくさんいるのを感じます。これはゲーム産業の素晴らしい点のひとつで、誰でもゲームをつくれるということです。知識にアクセスできる環境があり、つくることもできるし、アーティストとして関わることもできる。ブラジルではこのような動きが長年続いていて、さまざまな分野の人びとがゲーム会社を立ち上げ、実際にやり遂げています。
──女性のクリエイターが増えている背景には、どのような理由があるのでしょうか。
主な理由は、世界そのものがより良い場所になってきているからだと思います。わたしがゲームデザインを学んだとき、クラスには女性が3人しかいませんでした。ブラジルでは伝統的に、女性がテクノロジー分野やクリエイティブ産業の起業家的な側面に進むための奨励措置はほとんどありませんでした。クラフトや芸術的な活動を勧められることはあっても、起業家やテック分野に進むための支援はあまりなかったのです。
しかし、いまは世界的にその状況が変わりつつあります。誰かの進路を制限すること自体が不合理であり、わたしたちはみな同じ立場にあるのです。誰でもゲームを開発できるし、起業家になることもできます。その知識やスキルへのアクセスが誰にでも開かれている、という認識が広まっていることこそ、女性クリエイターが増えているいちばんの理由だと思います。
「東京ゲームショウ2025」のゲームプレイブースでは、親子でゲームを楽しむ様子も見られた
「誠実につくる」ための手助けを
──ここまでお話しいただいた文脈を踏まえつつ、改めて、Brazil Gamesの活動の重点はどこにありますか。個人のクリエイターの育成や海外マーケティングの支援、あるいはゲーム開発企業の資金調達やパブリッシャーとのマッチングなどでしょうか。
わたしたちの輸出プログラムで最も重要なのは、企業の輸出活動を支援することです。これは直接的に資金調達そのものではありませんが、結果的に資金調達につながる場合もあります。海外に出る前に、商談や投資家との初めての面会に自信をもって臨めるよう、メンタリングやトレーニングを提供しています。
また、その逆に、バイヤーや投資家、パブリッシャーを各国からイベントに招待することも行っています。例えばgamescom latamなどの国際的ゲームイベントで多くの企業に一度にアクセスできるようにするのです。Game Developers Conference(サンフランシスコ)、gamescom(ケルン)、そして今回の東京ゲームショウ(TGS)のような場では、代表団(デリゲーション)を派遣しており、時には50社規模になることもあります。今回のTGSには20社を連れてきました。ブラジルには1000以上のゲームスタジオがあります。こうした代表団の派遣を通じて、多くのスタジオが新興市場に関心をもつ国際的なビジネスパートナーと出会うことができています。さらに、より多くのトレーニングやメンタリング、そして輸出に特化したアクセラレーターの設立など、新しいプログラムづくりも進めています。
──商談に向けたメンタリングとはどのような支援なのでしょうか。
わたしたちが力を入れているのは、ビジネス開発のためのトレーニングです。例えば「どのようにプレゼンするか」「どうやってパブリッシャーに会うか」といったものです。
ただ、それだけではありません。今日同席してくれているダミエンは、長年にわたってブラジル企業のプレス対応や露出向上を支援してくれています。たしかに業界にはもっとビジネス開発の人材が必要ですが、同時にクリエイティブな才能そのものを育成することも欠かせません。
──作品づくりについても具体的なアドバイスをするのでしょうか。あるいはどのような作品が海外で評価されるか、どんなゲームをつくるべきかといった指針も出されるのでしょうか?
もちろんマーケティングは重要ですが、わたし自身が信じているのは「プロジェクトに誠実であること」です。本当に伝えたい物語を語り、本当に楽しいと思えるゲームプレイをつくること。開発者は時にフィードバックに自信をなくし、すでに存在する成功例を真似しようとすることがあります。しかし同じことを繰り返す必要はありません。求められているのは新しいアイデアなのです。
──個人の作家性によりフォーカスするということでしょうか。
そうですね。いま世界には膨大な数のゲームがあり、その多様性もあって、何がヒットするかは誰にもわからない状況です。ビジネスの側面から見ると、まるで数字のゲームのように感じることもありますし、企画を立ち上げた瞬間から、どうやって人びとに信じてもらうかを考えることになります。
だからこそ、学び続け、人と話し、新しいパートナーシップを築くことは大事ですが、最終的には「自分が本当につくりたいゲーム」をつくること。それが人びとの心に響くものを生み出す方法だと思います。今日ブースにいる多様な開発者たちが、それぞれ独自のアイデアをもち寄っているのはその証拠であり、とても誇らしく思っています。
橋をかけていく
──最後に、世界のゲーム産業との関わりについてですが、ブラジルのゲーム産業全体としては、グローバル企業とより良い関係を築くべきなのか、それとも国内の自立性を重視すべきなのか、どのように考えていますか。外国資本からの買収や、優秀なクリエイターの流出などの問題について、Brazil Gamesはどのように向き合っているのでしょうか。
結局のところ大切なのは、関係をどう築き、それぞれの当事者がそこから何を得るかです。ブラジルでも、そして日本でも同じことがあったと思いますが、多くの優秀な人材が海外の大企業に移り、結局リストラされてしまうというケースがありました。これは良いことではありません。
もし本人が「自身の選択」で海外に行くのであれば、それは自由ですし素晴らしいことです。けれども、国内ではゲーム開発で生活できないから夢を追うために国外に出ざるを得ないならば、それは本当の意味での人材流出だと考えています。
──自国に囲い込む、というよりは、選択肢を増やしていきたいということでしょうか。
数年前までは、ブラジルでゲーム開発を仕事に生計を立てることは不可能でした。それから、Abragamesの20年にわたる活動を見てきましたが、状況は大きく改善しています。現在では多くのブラジル企業が、むしろ海外に渡った人材を呼び戻すようになっており、ヨーロッパ在住のクリエイターがブラジル企業のために働く例も見られます。いまは双方にとって健全なパートナーシップが築かれており、それを問題とは考えていません。
さらに”National”や”International”といった区分にどれほど意味があるでしょうか。いまブラジル企業では、世界中から集まった人びとが共に働いています。ある企業が買収されれば子会社にはなりますが、それでも依然として世界的なゲーム産業の一部であることに変わりはありません。この業界は本質的に”connected and diverse”(世界のエコシステムとつながっていて、多様性に富んでいる)で、わたしたちの仕事はそこに橋をかけていくことなのです。
──産業振興というと、世界市場で勝っていくことを目指すようなイメージもあったのですが、むしろつながっていくことが価値になるのですね。
わたしたちにとっての目標は、健全な関係性と健全なビジネスです。ゲームに携わる人びとは世界のどこに住んでいてもいいし、ブラジル企業と提携してもいいし、新たにブラジルで会社を設立することもできます。実際、海外からブラジルに来てビジネスを始める人たちもいます。税制上の優遇措置が理由の場合もあれば、ただ単にブラジルが好きだから、という場合もあります。大事なのは、みんなにとって有益なかたちで一緒に進化を続けること。それこそが前に進む道です。
【WORKSIGHT SURVEY #27】
Q:ブラジル発のゲームをプレイしたことがある?
近年、ブラジル発のサービスやゲームが、国内にとどまらず世界中のプレイヤーやユーザーを巻き込みながら広がりを見せています。例えば、Aquiris Game Studioが手がけたアーケードレーシングゲーム「Horizon Chase Turbo」は、シリーズ累計6,000万ダウンロード以上を達成。また、ブラジルで開発されたピクセルアート描画サイト「Wplace」は、2025年7月のローンチ以降、わずか数週間で1,000万件超のユーザー登録を記録しました。あなたは、ブラジル発のゲームをプレイしたことがありますか? ある方は、どんなゲームをプレイしたことがありますか?
【WORKSIGHT SURVEY #26】アンケート結果
農業の未来を“刺激“するバイオスティミュラントの奥深き世界(10月28日配信)
Q. バイオスティミュラントのルールメイキングは、誰が主導すべき?
【民間の業界団体】公的機関による取り締まりではボトルネックが狭すぎる。(中略)UberやAirBnBのようなプラットフォーム上での流通、使用サポート、結果レポートなどがなされ、クラウドソーシング型の評価が誰でも参照できるのがいい。
【民間の業界団体】当事者は必死感がまるで違うから。
次週11月11日は、過去にWORKSIGHTニュースレターにご登場いただいた山田奨治さん(国際日本文化研究センター)とブックコーディネーターの内沼晋太郎さんによる対談を配信。宝島社のムック本『はじめてのZINE』の表紙に複数のZINEの書影が無断使用された騒動をきっかけに、日本の著作権法の歴史や、二次創作が盛んな同人文化における「黙認」のあり方など、著作権のグレーゾーンと文化の発展の関係について語っていただきました。お楽しみに。







